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Merlin

  • Esse processo criativo foi um treino à altura do comprometimento que ele exige. O desafio era afetivo e técnico ao mesmo tempo: transformar um ser real, um velho amigo com memória emocional, em um personagem tridimensional, sem perder a identidade e a linguagem cartoon. Merlin, que era um Dobermann, não foi apenas o modelo de referência, foi meu primeiro grande amigo.

  • Em vez de recriar o Merlin real, o objetivo foi capturar as características dele que eu tenho na memória, sua postura, as orelhas pontudas, a coleira de couro e sua silhueta angulosa. A adição do auréola ajuda a transformar ele em um personagem, atribuindo uma personalidade a do amigo fiel que ganha status de ícone afetivo.

  • O pipeline todo foi:
    Um concept em ilustração tradicional: o esboço em nanquim e marcador sobre papel estabeleceu o visual personagem antes de ir para o software geometria.
    Sculpting e Retopologia: A mudança do conceito para o 3D foi feita em duas fazes separadas e intencionais. O sculpting permitiu a exploração das formas orgânicas sem a restrição de topologia. A retopologia depois, reorganiza a malha em loops limpos e distribuídos uniformemente, para ter boa deformação e possibilitar “posar” melhor o personagem.
    Iluminação e composição final: O render final integra todos os elementos em uma atmosfera coesa. O fundo em rosa-bege cria uma base quente e faz o auréola destacar-se. A “baba” humaniza o personagem e ajuda a aumentar o aspecto cartoon dando a ele um sentimento bem-humorado.

  • O projeto ajuda a mostrar a diferenca de um treino e um exercício: um objeto e um objetivo. Merlin não foi só uma peça de estudo era treino e lembrança afetiva, o que o posiciona impossível de não estar no portfólio de habilidades. A sequência de processo exposta, de esboço à tela do monitor mostra que quando orientados por conceito, a técnica ajuda a criar personagens. Quando não são, produzem apenas modelos.

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  • Esse processo criativo foi um treino à altura do comprometimento que ele exige. O desafio era afetivo e técnico ao mesmo tempo: transformar um ser real, um velho amigo com memória emocional, em um personagem tridimensional, sem perder a identidade e a linguagem cartoon. Merlin, que era um Dobermann, não foi apenas o modelo de referência, foi meu primeiro grande amigo.

  • Em vez de recriar o Merlin real, o objetivo foi capturar as características dele que eu tenho na memória, sua postura, as orelhas pontudas, a coleira de couro e sua silhueta angulosa. A adição do auréola ajuda a transformar ele em um personagem, atribuindo uma personalidade a do amigo fiel que ganha status de ícone afetivo.

  • O pipeline todo foi:
    Um concept em ilustração tradicional: o esboço em nanquim e marcador sobre papel estabeleceu o visual personagem antes de ir para o software geometria.
    Sculpting e Retopologia: A mudança do conceito para o 3D foi feita em duas fazes separadas e intencionais. O sculpting permitiu a exploração das formas orgânicas sem a restrição de topologia. A retopologia depois, reorganiza a malha em loops limpos e distribuídos uniformemente, para ter boa deformação e possibilitar “posar” melhor o personagem.
    Iluminação e composição final: O render final integra todos os elementos em uma atmosfera coesa. O fundo em rosa-bege cria uma base quente e faz o auréola destacar-se. A “baba” humaniza o personagem e ajuda a aumentar o aspecto cartoon dando a ele um sentimento bem-humorado.

  • O projeto ajuda a mostrar a diferenca de um treino e um exercício: um objeto e um objetivo. Merlin não foi só uma peça de estudo era treino e lembrança afetiva, o que o posiciona impossível de não estar no portfólio de habilidades. A sequência de processo exposta, de esboço à tela do monitor mostra que quando orientados por conceito, a técnica ajuda a criar personagens. Quando não são, produzem apenas modelos.

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  • Em vez de recriar o Merlin real, o objetivo foi capturar as características dele que eu tenho na memória, sua postura, as orelhas pontudas, a coleira de couro e sua silhueta angulosa. A adição do auréola ajuda a transformar ele em um personagem, atribuindo uma personalidade a do amigo fiel que ganha status de ícone afetivo.

  • O pipeline todo foi:
    Um concept em ilustração tradicional: o esboço em nanquim e marcador sobre papel estabeleceu o visual personagem antes de ir para o software geometria.
    Sculpting e Retopologia: A mudança do conceito para o 3D foi feita em duas fazes separadas e intencionais. O sculpting permitiu a exploração das formas orgânicas sem a restrição de topologia. A retopologia depois, reorganiza a malha em loops limpos e distribuídos uniformemente, para ter boa deformação e possibilitar “posar” melhor o personagem.
    Iluminação e composição final: O render final integra todos os elementos em uma atmosfera coesa. O fundo em rosa-bege cria uma base quente e faz o auréola destacar-se. A “baba” humaniza o personagem e ajuda a aumentar o aspecto cartoon dando a ele um sentimento bem-humorado.

  • O projeto ajuda a mostrar a diferenca de um treino e um exercício: um objeto e um objetivo. Merlin não foi só uma peça de estudo era treino e lembrança afetiva, o que o posiciona impossível de não estar no portfólio de habilidades. A sequência de processo exposta, de esboço à tela do monitor mostra que quando orientados por conceito, a técnica ajuda a criar personagens. Quando não são, produzem apenas modelos.

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